Organizadores y participantes en TLP Tenerife 2015 coinciden en haber disfrutado del martes al domingo de la semana pasada de la mejor edición de las diez celebradas. TLP Summer-Con es sinónimo de éxito desde el minuto uno con su concurso de cosplay... y es que el chicharrero es muy carnavalero, por más que el friki purista rechace la comparación. La oferta formativa multimedia y TLP Media con Carmela Ríos y Bernardo Marín, de El Mundo y El País, respectivamente, fueron la cara más profesional frente a los 2.100 teleperos, que son el corazón de la fiesta de la tecnología.

Por eso mismo, tener en Tenerife al americano Nolan Bushnell y al británico Ian Livingstone, pioneros del videojuego a nivel mundial, no tiene precio. Pese a la distancia física de sus domicilios, ambos han sido el complemento perfecto para tejer la historia del videojuego, como lo admitió el propio Livingstone. Aunque la competencia pueda parecer brutal, Livingstone, en la segunda TLP que participa, agradeció públicamente a Bushnell sus primeros pasos en el sector. Bushnell, con firmas como Atari -que disfrutó este año por primera vez de la TLP-, abrió el mercado, y Livingstone catapultó la genialidad de hacer juegos al rango de industria, pues centró sus esfuerzos en registrar y patentar sus productos, desde "Dragones y Mazmorras" a la mismísima compañía Games Workshop.

Ver en acción a Bushnell y Livingstone es un privilegio. El primero, con 72 años; el segundo, 66... una paradoja frente al público que consume sus productos, de una edad media de 20 o 30 años, contemporáneos de la evolución del Spectrum 48k a la realidad aumentada... Por velocidad que no sea, TLP tuvo este año 30 gigas.

Ian Livingstone es la cara más académica del videojuego, hasta el punto de asesorar al Gobierno británico para que Tecnología se haya incluido en el diseño curricular, como valedor del conocimiento universal para todos, que se puso en marcha desde 2011. A la hora de valorar los resultados y si se han dado pasos positivos en este sentido, Livingstone admite que se han cumplido algunos objetivos, pero no sabe si los profesores están lo suficientemente enterados: "Se está enseñando a los niños no tanto cómo crear contenidos sino cómo usarlos... Es muy importante que los niños aprendan por sí mismo a crear contenidos". En el análisis de la evolución tecnológica, Livingstone admite que los jóvenes aventajan a los mayores en la implantación y desarrollo de las nuevas herramientas, pero al padre de Games Workshop le preocupa más que el manejo, cómo fomentar la creación. En otras palabras, fomentar el talento y alimentar su desarrollo. "Es más importante aprender a crear tú mismo la aplicación que ser capaz de utilizar una ya existente".

Para Ian Livingstone, jugar es algo natural; el hombre comenzó jugando desde niño y lo sigue haciendo porque "jugar es algo natural que no entiendo por qué hay que parar".

Cuarenta años en el sector avalan la labor desarrollada por el padre de "Dragones y Mazmorras", que admite de forma tímida hacer sido uno de los "culpables" el auge del sector, "lo que comenzó como un juego se ha convertido en una industria que mueve billones; algo creo que he tenido que ver en esa evolución".

Tal vez alguien podría pensar que las redes sociales y de conversación por telefonía móvil son la competencia más dura para el videojuego. Ian Livingstone explica que todo lo que tiene pantalla compite por atraer la atención del usuario de una forma u otra. Sin embargo, a la hora hacer una valoración en función del dinero que mueven unas y otras aplicaciones, explica que el 80% de los ingresos en publicidad que se reciben en esta industria en Estados Unidos proceden de los videojuegos, mientras que en Europa los beneficios equivalen al 50%.

En la industria del videojuego, imaginar juegos de realidad aumentada como los que existen ya cuando se estaba con un casete cargando la cinta del Spectrum podría parecer de ciencia ficción, una realidad que se impuso casi 30 años después. ¿Cabe el más difícil todavía? ¿Han tocado techo los videojuegos? Ian Livingstone recuerda que esta industria es muy joven, "solo tiene 40 años; basta con compararla con la del cine, que data de 1930; el videojuego tiene aún mucho por crecer, y más ahora con ordenadores que facilitan el ocio con la realidad y los móviles, que permiten expandir la oferta".

Si Nolan Bushnell animó a los políticos y a la comunidad académica a centrar esfuerzos porque para el fundador de Atari el invertiría en Tenerife y no en Silicon Valley por la pasión de las nuevas generaciones, Livingstone ahondó en los requisitos para que Tenerife sea el nuevo Silicon Valley. "Es necesario que existan artistas, diseñadores, programadores para que sea una industria referente en el mercado internacional". Esa es la senda que trazan los expertos; ahora resta por completar el camino.