Dedican horas a jugar con una máquina, un tableta o una pantalla de televisión. Los padres creen que es solo ocio, una forma de perder el tiempo, pero la industria del videojuego ha demostrado ya que sus productos no tienen por qué servir solo para divertirse, sino que ayudan, y mucho, a aprender. Los libros de texto no se han ido de las aulas, pero cada vez hay más docentes que han incorporado videojuegos y otros recursos tecnológicos a su programación didáctica. Esta semana pueden aprender y compartir sus experiencias en la Universidad de La Laguna (ULL), donde se celebra por primera vez el Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE''17) y, de manera paralela, un encuentro sobre gamificación en el aula. Ambas citas demostrarán que la enseñanza del futuro cercano no girará en torno al libro impreso.

El lema de la quinta edición del congreso sobre videojuegos es "Del diseño al desarrollo de experiencias lúdicas educativas" y la intención del encuentro es promover y difundir los avances recientes en el área del diseño y desarrollo de videojuegos y sus aplicaciones educativas.

La profesora de la Universidad de La Laguna Carina González, organizadora de la cita, explica que la idea es que sirva para el "intercambio de experiencias entre todos los profesionales implicados en el sector". Además, la intención es "que acudan también profesores de colegios e institutos".

Este congreso, que empieza mañana, se organiza en conjunto con el 1st International Workshop on Gamification and Games for Learning (GamiLearn''17), que se inauguró este lunes. Este workshop está abierto a las contribuciones de investigadores, de profesionales y de la industria sobre la aplicación de la gamificación o juegos en entornos de enseñanza-aprendizaje. En ambos casos, el panel de expertos que se dará cita en La Laguna es de primer nivel. Incluye especialistas de la propia institución lagunera, de universidades del resto de España, europeas o latinoamericanas. Destacan especialistas como Lennart Nacke (Universidad de Waterloo) y Baltasar Fernández (Universidad Complutense), que llevan mucho tiempo trabajando en este campo.

Estos encuentros son una muestra de la transformación que está viviendo la escuela, que durante el siglo XX pivotó en torno a un objeto -el libro impreso- y un modelo -la exposición y recepción del conocimiento-, pero que hoy se enfrenta a una auténtica revolución. La llegada de la tecnología digital a los centros educativos está transformando la forma tradicional de entender la educación. Y el cambio de mentalidad afecta tanto a docentes como a alumnos.

"Cada vez hay más gente que está aprovechando los videojuegos como herramienta de motivación en el aula, pero todavía hay muchos profesores que les tienen miedo, igual que ocurre con los teléfonos móviles", explica González. "La ventaja de la tecnología, sin embargo, está ya más que demostrada", defiende.

La literatura científica ha avalado que las tecnologías abren nuevas oportunidades, pero también nos exigen más cognitivamente, y todos debemos estar preparados para ello.

Así y todo, González considera que la situación en Canarias no es mala. "Hay muchos docentes usando videojuegos en el aula. Es importante, eso sí, que divulguemos todas esas experiencias".

"Existen muchos estudios que vinculan rendimiento y atención al uso de videojuegos. Y hay docentes que tienen toda su aula gamificada". La gamificación -el uso de la psicología del juego en entornos no lúdicos, como una clase- abre múltiples posibilidades para despertar y mantener el interés de una generación que ha nacido casi con un teléfono en la mano.

Iniciativas como estos dos congresos, unidas al aumento de la oferta formativa, contribuirán a que Canarias consiga posicionarse como polo tecnológico y diversificar, por fin, su economía, opina González. Además, la Universidad está trabajando para poder ofrecer un máster sobre creación de videojuegos y formar a jóvenes en un campo "muy demandado" y con un gran potencial de transformación.