Durante el mes de julio hemos asistido a un vivo debate acerca de los e-deportes (eSports, deportes electrónicos), su consideración como "deporte" y su integración en la Ley Canaria del Deporte. He estudiado e investigado el juego durante treinta años, y en un último tramo he compartido la investigación con los videojuegos activos a través de proyectos financiados. Por eso me siento involucrado en el debate y me ha animado a intervenir.

Si nos situásemos en un debate nominalista, podríamos caer fácilmente en el argumento de la exclusividad, y esto nos sacaría de la vía de comprensión del argumento que se le opone. ¿Qué procedimiento seguir? Para Wittgenstein, los problemas filosóficos son malentendidos lingüísticos y no deben ser "resueltos sino disueltos", así que no hay que ir a las proposiciones propias del deporte, sino a las clarificaciones, que, en mi opinión, son las diferencias con el e-deporte. Nuestro lenguaje nos lleva con facilidad a contradicciones porque encapsula términos, y muchas veces, como es el caso de "deporte", presenta una rica polisemia. Esta profusión del significado "deporte" fue la razón de que el ajedrez entrara como actividad deportiva en el listado del Consejo Superior de Deportes. Porque no hay actividad humana sin contradicciones y, frente a esto, lo que hay que procurar es no caer en ellas cuando se está advertido de su presencia y trascendencia. También es un problema de uso social del lenguaje la razón de que haya gente que piense en el juego como hermano pequeño del deporte, y de que algunos se vean incómodos si la actividad que practican se considere como juego (por cierto, la única realidad original y cuna de todas las formas de percibirse lo lúdico). Algo semejante creo que ocurre con el videojuego respecto al e-deporte. Esta batalla de denominaciones parece ser un punto vital para los defensores de los e-deportes, pero la cuestión es no caer en esta trampa, pues las cosas son diferentes por sus significaciones y por su contexto específico, por ambas cosas; es decir, centremos el foco en la diferencia y el contexto que genera y no en una etiqueta.

Nuestra vivencia no es individual sino social, construida en una especie de obra común. En una sociedad compleja cualquier actividad humana colectiva con cierta relevancia pasa por ser regulada y en algunos casos es institucionalizada. No es que esto último sea un itinerario obligado para los e-deportes, pero se entiende que haya deseos de ordenación con los que encajar sus intereses, aunque hay que estar advertidos de que nunca se trata de una cuestión puramente estética. En general, el juego no ha necesitado esta institucionalización -lo contrario que el deporte-, porque es un comportamiento implicado en el desarrollo y organizador de nuestro entretenimiento. Sin embargo, sí se ha institucionalizado una parte de los juegos tradicionales; algo semejante ha ocurrido entre juego y deporte, y también le ocurre al videojuego respecto al e-deporte. De modo que estamos ante un camino recorrido ya en la historia de los juegos. No hay que asustarse.

El debate se sitúa en el e-deporte como concepto, su diferencia frente al deporte y el posible ordenamiento en la legislación. Este encadenamiento es clave para resolver la cuestión, por lo que no sería acertado saltarse ningún eslabón de esta cadena, siendo el último paso su orden normativo, no al revés. Ciertamente, el problema nos lo toparíamos al trazar una exposición de motivos en una regulación conjunta de los deportes y los e-deportes. ¿Cuál sería el eje conjunto del discurso justificador? No es posible situar un alegato aceptando todas las formas de deporte como hechos sociales, porque borra la estrategia política y de los colectivos de hacia dónde quiere caminar esta sociedad. El mayor reto del siglo XXI ha sido avisado por las instituciones internacionales más prestigiosas y avaladas por los expertos de mayor autoridad: la salud de la población. Sin perder de vista ese trazado de proyección social, la responsabilidad de un legislador es regular un ámbito específico y homogéneo sin generar confusión.

Vayamos despejando elementos del debate. ¿Se trata de un solo tipo de deporte o de muchas formas de deporte?, ¿qué papel ocupa aquí el juego? El e-deporte es un videojuego de enfrentamiento competitivo, institucionalizado y profesionalizado, siendo una forma de juego que imita al deporte. El juego es el concepto original del que beben todas las formas lúdicas, luego se basan en él. Este concepto nos da luz suficiente para decirnos que el deporte profesional no puede ser el modelo que tome más peso en todo el ámbito lúdico. El profesionalismo está acompañado de mucho mercado y de grandes intereses? de los agentes económicos, y pone a la cola el valor intrínseco del juego. El paradigma del deporte profesional es la competitividad, el espectáculo y las apuestas. Muy bien, hágase. Nada impide al deporte profesional y a los e-deportes organizarse privadamente (como ya lo hacen, claro). Esta es su senda, pero los intereses públicos no pueden caer en esta inversión del juego que se aleja del deporte recreativo para mostrar una forma particular de practicar deporte vista desde el profesionalismo.

Indefectiblemente, el mundo virtualizado conforma en el videojuego un contexto específico. Con los videojuegos se habla de "jugabilidad" (mecánicas o elementos del juego) y de "usabilidad" (experiencia del jugador), pues bien estos dos conceptos son muy distintos para los deportes y los e-deportes. ¿Es, entonces, una nueva forma de deporte? Más bien parece comportarse como un videojuego que se institucionaliza y que mimetiza el deporte o su manera de organizarse, generando confusión en un hipotético acercamiento al poseer contextos diferentes.

El contexto es el entorno del hecho social, y en esto deporte y e-deporte se alejan. El deporte describe una situación por cómo dispone su actividad motriz. La situación motriz del deporte se concreta en el objetivo como tarea, la mediación para alcanzarlo, el espacio que se usa, cómo se realiza la interacción, cuáles son los objetos que emplea, y cuál es la habilidad que concurre y qué organización corporal demanda; a la situación (motriz) hay que sumar cuestiones socioculturales en la manera de entender cada práctica social, configurando así el contexto. No es el momento de hablar de cada una de estas condiciones específicas anteriores; hagámoslo solo de la habilidad motriz. La habilidad motriz es muy distinta en la implicación de los niveles de motricidad que demandan las situaciones; en el e-deporte, se trata de una habilidad viso-motriz donde el espacio y el tiempo se integran con la pauta virtual en una coordinación manipulativa, mientras que la habilidad del deporte es perceptivo-motriz y físico-motriz, integrando una acción mediante intervención con adaptación espacial y temporal, dando lugar a una coordinación motriz específica más compleja. Se trata de un mundo de organización y requerimiento motriz, y de cualidades físicas muy diferentes. Es esta gran diferencia la que ha creado una experiencia del jugador radicalmente diferente entre un deportista y un "gamer". Todas estas condiciones diferenciales constituyen conjuntamente una situación objetiva y traen consecuencias para la práctica que acarrean circunstancias sociales y necesidades de regulación en razón del contexto específico que conforman.

Los e-deportes no pueden concebirse solo por el hecho de que compartan el rasgo de institucionalización con el deporte de competición. Eso es como decir que el Ministerio de Sanidad es igual al de Educación porque ambos tienen presupuestos. Creo que en este debate casi nadie defiende el planteamiento de que se trata de dos "realidades" equivalentes, pero me reconocerán que se pretende aprovechar interesadamente la estela del deporte para mezclarse en sus aguas. A la vista del enorme desarrollo que han tenido los e-deportes en otros países y de que nada hace vislumbrar una futura aproximación entre deportes y e-deportes, lo sensato es comenzar a pensar en una regulación separada para ellos, porque el legislador ha de estar atento a no generar confusión cuando los contextos difieren.

Un aspecto delicado del debate sobre el marco legal es si es conveniente ir por delante con una previsión de legalidad antes que esperar a la experiencia de esta práctica social, ya que no sabemos lo que dará de sí en sus necesidades de regulación. Una previsión de ordenamiento ya ocurrió al comienzo de la Ley Canaria del Deporte con los juegos tradicionales, entendiendo algunos de sus practicantes que podían sufrir un "sorpasso" de los deportes, por lo que sintieron, en algún caso, la necesidad de institucionalizarse, con el consiguiente salto artificial de una práctica tradicional. Ahora, un hecho es claro: la Ley Canaria del Deporte no fue concebida para los e-deportes. La solución de adaptar su texto es posible -a mi juicio descabellado-, pero conllevaría un preámbulo o exposición de motivos que supondría un laberinto de contradicciones. De esto a una mala ley hay un paso.

Hay algo de los e-deportes que me inquieta. Se presentan como una competición capaz y autónoma en un marco de profesionalismo en el ámbito privado. De acceder por la vía de una ley del deporte, ¿se integrarían en la estructura federativa?, ¿qué contenido de videojuegos se emplearían en las categorías inferiores? Dicho con ironía, no veo qué necesidad habría de incluirse en un marco legal pensado para la actividad física y la salud, cuando son cuestiones que bordea. Si hablásemos de videojuegos activos o de "exergames" posiblemente el debate no se habría producido, porque estos juegos suman al videojuego la actividad física con experiencias inmersivas desarrolladas para aportar una intensidad (física, coordinativa) significativa, mientras que los e-deportes son videojuegos sin movilización corporal. El videojuego deportivo activo y el exergame se basan en la reproducción de los movimientos originales de la actividad física que copia, que es diametralmente opuesto a hacerlo desde sentado y sin transferir ninguna motricidad más. La práctica de los e-deportes y de los deportes conduce a dos estilos de vida diferentes, y nos permite entender la coherencia del artículo 2, e) de la Ley Canaria del Deporte, de cuya lectura se desprende, objetivamente, lo lejos que están unos de otros; simplemente, el vínculo que se establece entre actividad física y salud es demoledor.

Incluir los e-deportes como un tipo de deporte, bajo un mismo amparo normativo, es algo forzado y empujado por un modernismo mal entendido que toma riesgo hacia el error. Desarrollo es hacer las cosas con sentido y criterio hacia un cambio, sin precipitaciones, con visión estratégica y social. Volviendo a Wittgenstein, no hablemos de e-deportes, hablemos de que hay poco de deporte en ellos. Para cosas que difieren, criterios distintos en contextos diferentes y con ordenamientos separados. No se contradigan, por favor. Un ruego y consejo siempre útil: la prudencia del legislador.

*Doctor en Educación Física y profesor e investigador de la Universidad de La Laguna