La educación y los negocios están utilizando los eSports para crear algo más grande. Mark "Garvey" Candela, coordinador del programa Twitch Student, afirma que los deportes electrónicos son una forma ideal para mejorar las habilidades y los curriculums de los estudiantes una vez acaben la carrera universitaria.

"No es lo mismo salir de la universidad y presentarse a un puesto de trabajo sin haber pasado por una experiencia real, que hacerlo saliendo del programa Twitch Student", explicó Candela. No solo se trata de "buenos jugadores" para crear un equipo, sino de todo el tejido empresarial que se crea alrededor. Así, estudiantes de arte, márquetin, periodistas o analistas de datos son esenciales para llevar los eSports "al siguiente nivel".

Cuando salen de la universidad no lo hacen con las manos vacías, lo hacen con un "portfolio" que muchas veces no solo mejora la capacidad de encontrar un trabajo, sino que abre las puertas a varios empleos tras acabar la carrera.

El éxito está en los datos. Los eSports mueven muchísimo dinero y eso es gracias a la cantidad de personas que lo consumen y, sobre todo, su edad. Tan solo la plataforma de reproducción de vídeos en tiempo real (streaming) Twitch consigue un millón de usuarios conectados cada minuto y el 76% de ellos tiene entre 17 y 24 años.

Un público al que las empresas tradicionales tienen muy difícil acceder. Es por ello que, una vez los estudiantes salen de la universidad donde han trabajado con este tipo de actividades, tienen muchas más posibilidades de ser contratados en estas empresas que han entendido que los deportes electrónicos son el futuro, pero no saben cómo relacionarse con ellos.