Sacar los museos fuera de sus paredes "a golpe de clic" es la clave para la gestión del futuro de los centros de arte, una apuesta que pasa por integrar nuevas funciones sociales, locales y móviles gracias al desarrollo de innovadoras tecnologías y aplicaciones en las plataformas de la web 2.0.

Así lo ha manifestado hoy en una entrevista la experta en nuevas tecnologías aplicadas a la industria cultural Soledad Gómez, durante un encuentro sobre el desarrollo de las redes sociales en los centros artísticos organizado por el Museo de Arte Contemporáneo de Castilla y León (MUSAC).

Gómez, autora de Mediamusea.com, ha valorado su apuesta por el modelo denominado "SoLoMo" (social, local y móvil), que permite aprovechar "todas las posibilidades con los móviles" para dar a conocer sus colecciones a un público más amplio, atraer a más visitantes y estar presente en las redes sociales.

Procedente de Londres, ha participado en las ponencias la jefa de contenidos web y directora creativa de la Tate Modern de Londres, Jane Burton, quien ha invitado a los museos a salir de sus paredes para llegar a públicos distintos de otros países a través de los medios digitales.

La experta británica ha destacado la importancia de desarrollar "guías de confianza" ante el peligro de que se cree "una cacofonía con el mundo digital" debido a la "enorme competencia entre las distintas plataformas".

Precisamente, de la revolución de los museos hacia lo digital ha dado más detalles la subdirectora de Comunicación y Márketing del museo Guggenheim de Bilbao, Marga Meoro, quien ha considerado que las formas de acercarse al consumidor por parte de los centros de arte "tienen que cambiar" y considerar a este como "protagonista".

Por este motivo, Meoro ha valorado la promoción de los museos a través de estrategias creativas de márketing en las redes sociales, ya que ha afirmado que "toda la audiencia la tenemos a golpe de clic", tras lo que ha señalado que hay que preguntarse "qué hacer con ella".

La experta en márketing ha apostado por competir no solo con otros museos sino con otras formas de ocio, "como la Play Station", ya que un museo también es un producto, en este caso cultural.