Cada generación se enfrenta a su reto tecnológico. Hace décadas se introdujeron las primeras clases de informática en la escuela. Se trataba de conocer que había una pantalla, memoria, disquetes, teclado y un ratón que permitía interactuar con la máquina. Eran los primeros años de la irrupción en la vida cotidiana de los ordenadores. Ahora no se utilizan disquetes y la gran mayoría de los más jóvenes nacen con una tableta debajo del brazo. Con pocos años se convierten en usuarios avanzados de los dispositivos que los rodean pero aún no son conscientes de que vivirán rodeados de objetos que se pueden programar.

Esta es una de las claves que destacan los educadores concienciados en cómo se desarrollará la vida de los escolares cuando crezcan. La sociedad digital hace que cada persona deje de ser simplemente un consumidor para convertirlo en creador y receptor digital al mismo tiempo, definiendo un nuevo concepto: "prosumidor". De esta forma, es la escuela el lugar idóneo donde los más jóvenes pueden adquirir competencias que los enseñen que la tecnología no consiste en máquinas que vienen hechas, sino que además de utilizarlas pueden modificar su comportamiento para realizar nuevas tareas.

Sin embargo, la programación está acompañada del cliché que le ha dado el cine. "Cocos" de las matemáticas que escriben a una velocidad increíble y que repasan cientos de líneas en un instante. La realidad nos muestra que cualquiera puede aprender los aspectos básicos relacionados con la creación de programas como resolver un problema dividiéndolo en otros más pequeños o el trabajo colaborativo. Personalidades de la informática como Bill Gates o Mark Zuckerberg han apoyado esta formación que ya se realiza de forma obligatoria en países como Estonia o la India y se estudia su aplicación en otros como el Reino Unido.

En Tenerife algunos centros empiezan a incorporar en sus aula la programación como en el colegio Nuryana. "Este año decidimos incluir dentro del curriculum formativo la programación. Estamos trabajando con incorporar la programación en las clases de informática para niños de sexto de Primaria y en primero y segundo de Secundaria e incluso estamos estudiando la viabilidad de reducir la edad del aprendizaje a quinto y cuarto de Primaria aplicando algunas ideas que no requieren tener una máquina, indicó en una entrevista en Radio EL DÍA Enrique Robredo, responsable de nuevas tecnologías y profesor de informática del colegio. Esta enseñanza se puede realizar aunque no sepan leer. "Se pueden utilizar objetos como vasos de plástico y cartulinas para enseñar conceptos de programación. También hay lenguajes que ayudan al aprendizaje de la programación como Scratch. Es un lenguaje muy visual y que puede ser utilizado por niños que no son capaces de leer, pero que si reconozcan colores y símbolos para crear sus propios programas", recalcó Juan Ignacio Rodríguez, ingeniero informático que apoya al colegio en esta actividad.

Ciencia y robótica para niños

El Parque Científico y Tecnológico de Tenerife (PCTT) promociona el torneo FIRST LEGO League (FLL) Canarias, en el que jóvenes de 10 a 16 años se enfrentan a un problema real. "En esta edición tienen que resolver un problema científico relacionado con las catástrofes naturales. Además, con la ayuda de su preparador deben de contactar con expertos para madurar su idea", indicó Coqui García, técnico de innovación en el PCTT en una entrevista en Radio EL DÍA .

Vea en su móvil a los fundadores de Microsoft, Facebook, Twitter, o Dropbox reclamando que se enseña a programar en la escuela. youTube.com