Los cursos abiertos masivos en línea, conocidos como MOOC, y las tabletas son dos de las tecnologías que mayor impacto tienen en el ámbito educativo de la universidad y se adaptarán en la educación superior en un plazo máximo de un año, según un estudio de investigación de tecnologías emergentes.

Estos datos los han facilitado hoy en Logroño, en una rueda de prensa, los vicerrectores de Estudiantes, Josu Ahedo, y de Investigación y Tecnología, Daniel Burgos, de la Universidad Internacional de La Rioja (UNIR), que han presentado la traducción al español del informe NMC HorizonReport 2013.

La UNIR ha hecho la traducción al español para su edición internacional de este informe, que se elabora desde 2002 con las aportaciones de 750 expertos de 40 países y que es una herramienta de uso práctico para los profesionales de la educación.

El informe, ha explicado Burgos, acota las seis tecnologías que generarán un mayor impacto en el ámbito de la educación universitario en los próximos cinco años.

En el corto plazo, que alude a un año, figuran los cursos abiertos masivos y las tabletas; en el medio plazo, de dos a tres años, se citan los juegos y gamificación y las analíticas de aprendizaje; y a largo plazo, de cuatro a cinco años, la impresión 3D y la tecnología portátil.

Burgos ha explicado que es los MOOC se han convertido en "una opción cada vez más popular para el aprendizaje en red, gratuito y de alta calidad"; mientras que las tabletas siguen siendo la tecnología más adoptada por los universitarios, con un gran potencial para el aprendizaje, dentro y fuera del aula.

De acuerdo con el informe, ha añadido, las tecnologías que se adaptarán en el ámbito universitario en un plazo de dos a tres años son los juegos y gamificación, cuyo objetivo es implicar a los estudiantes al proporcionarles escenarios digitales que suponen un desafío para la comprensión de nuevos conceptos.

Los juegos ya aplicados en disciplinas como Enfermería, Arquitectura, Historia e Ingeniería son un éxito en el aprendizaje, según Burgos, quien ha señalado que las analíticas de aprendizaje examinan grandes volúmenes de datos mediante técnicas para predecir el comportamiento en tiempo real y diseñar sistemas de gestión de cursos que personalicen las experiencias educativas.

La impresión 3D es una alternativa más accesible y barata a las fórmulas industriales de prototipos rápidos y pueden ayudar a los arquitectos a crear modelos de edificios y a los médicos a desarrollar partes del cuerpo para trasplantes; y la tecnología portátil alude a la integración de dispositivos en la ropa y accesorios, de la que aún no hay ejemplos educativos.