Cultura y Espectáculos

Los videojuegos, arte que tiende a la empatización

En el futuro, los nuevos títulos irán orientados a causar emociones en los jugadores creando historias, diseños, bandas sonoras y personajes con los que puedan sentirse identificados.
El Día
20/jul/18 6:05 AM
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Los videojuegos, arte que tiende a la empatización

L os videojuegos son mucho más que eso, son arte. Esta visión es la que dio ayer Adrián Rivero, presidente de la Asociación Canaria de Desarrolladores de Videojuegos (Acadevi), quien definió estos trabajos como una obra más de arte, ya sea por lo que bebe de otras ramas o por lo que consigue en sí mismo.

Y es que los desarrolladores de videojuegos se han dado cuenta -desde hace unos escasos años- que la mejor forma de llegar a los jugadores es mediante una historia, unas ilustraciones y unas cinemáticas que sean bonitas y con una base sólida. El reto principal: empatizar al máximo con el jugador.

"Lo que hace que los videojuegos sean arte es que nosotros -los jugadores- podamos sentirnos identificados con las emociones que se crean dentro del juego", explicó Rivero. Aunque el videojuego coge lo mejor del cine, la literatura, la música y el diseño, tiene algo particular que ninguno más puede emular, la interacción del jugador con la obra. Algo que la hace finalmente única.

"Si leo un libro, alguien me está contando la historia y yo lo vivo en tercera persona. En una película vivimos los hechos, pero somos meros espectadores. Sin embargo, en el videojuego, el jugador es el protagonista y todo lo que haga se convertirá en parte de la historia", remarcó el desarrollador. Esto significa que el jugador es finalmente "parte del arte" y por ello, al construir un videojuego, hay que tenerlo en cuenta e intentar pensar como él y las sensaciones que podrá tener en el transcurso de la historia.

El cuidado de la parte artística del videojuego nació en estudios "pequeñitos", sin mucho dinero, que podían crear videojuegos gracias a la democratización de las plataformas de desarrollo, pero cuyo presupuesto era limitado. "Tenían que desmarcarse de las grandes producciones" y así nacieron los juegos indies a principios de 2010. Uno de los más conocidos de la época quizás sea Minecraft.

Las empresas más grandes han visto el éxito que tuvieron estos pequeños desarrolladores. Por esta razón, en los últimos años, Square Enix o Nintendo han creado juegos tan icónicos y visualmente preciosos como Life is Strange o The Legend of Zelda: Breath of Wild. Pero, sin duda, uno de los ejemplos más claros de este cambio de tendencia es el nuevo God of War. "En el primer título de la saga, Kratos -el protagonista- era un tío muy enfadado con una ira interna que reflejaba matando a dioses griegos", recordó Rivero, que subrayó que en este último God of War, el 4, Kratos está cansado de luchar y debe cuidar de su hijo después de que su mujer fallezca de una muerte natural". Con esta última historia y con estos personajes, es más "fácil empatizar".

Al fin y al cabo, y como incidió el desarrollador, "la experiencia en los videojuegos es mucho más profunda que en cualquier otro arte". Se basa en cuatro patas: tecnología, historia, estética y lo más importante, la mecánica. "Si esas patas van a unísono, la experiencia va a ser brutal, porque va a conseguir que el jugador se introduzca dentro de la pantalla", remarcó Rivero.

En los últimos años, los videojuegos se han convertido, como incidió Rivero, "en un espacio para comunicarse y expresarse".

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