Ganar a un superhéroe no es una tarea sencilla. Cuando, además, se consigue en inferioridad de condiciones se convierte en un logro épico. El premio otorgado al lagunero Adrián Miguel (1986) por su trabajo en la animación del personaje principal del juego "Gris" en Nómada Studio, un pequeño estudio en Barcelona, es un nuevo David contra Goliat al superar a títulos que ha contado con más de cien millones de euros de inversión como "Marvel''s Spider-Man", "Shadow of The Tomb Raider" y "God of War".

¿Qué trabajos realizó como animador?

Básicamente es el mismo trabajo que se realiza en los dibujos animados que antiguamente hacía Disney. Se ponen una serie de dibujos, uno detrás de otro, que se reproducen a velocidad dando la sensación de movimiento. En mi trabajo decido cómo va a verse cada elemento y luego dibujarlo de tal manera que ofrezca esa sensación de movimiento.

Las ilustraciones del reputado Conrad Roset han cobrado vida en este juego. ¿Ha sido complicado?

La verdad es que más bien ha sido sencillo. A pesar de ser un ilustrador de primera línea y que ha trabajado con marcas grandísimas, tiene los pies en el suelo y ha sido un gustazo trabajar con él. Tardamos un mes en encontrar nuestros estilos. A partir de ese momento, y conjuntamente con los programadores, se decidía qué acción tenían que hacer los personajes, Conrad hacía el dibujo que yo animaba. Un toma y daca en el que recibía un boceto, lo animaba, Roset lo corregía y vuelta a empezar. De todo el proyecto, la comunicación y el buen rollo que había en el equipo es lo que más satisfacción me deja.

¿Por qué es tan especial la animación en "Gris"?

La animación del personaje principal también se ocupa de sus habilidades. Cada vez que se supera un nivel, obtiene alguna habilidad. Desde saltar y moverse hasta convertir al personaje en un objeto pesado como un cubo. Traté que la animación estuviese siempre de acuerdo con la estética general. Es un desafío. No solo por haber trabajado anteriormente en la industria del videojuego, también por estar influenciado como consumidor. Durante mucho tiempo los juegos han trabajado la metáfora de poder y la fuerza. Por eso los juegos tienden a ser violentos. El protagonista es un súper machoman con dos escopetas en cada mano. Gris es precisamente lo contrario. Tiene que ser sobrio y elegante. Transmitir una cierta nostalgia y delicadeza. Tuve que asegurarme de que al convertir a la protagonista en un cubo pesado no se ofreciese una sensación violenta, o que cuando tenga alas para planear, se mantenga la atmósfera.

¿Tuvieron dudas durante el desarrollo?

Donde teníamos más dudas era en la jugabilidad. Ha resultado que también ha funcionado. Es un juego de plataformas, con ligeros toques de puzzles tirando a fácil. No queríamos un juego desafiante que frustrase al jugador. Así podría verdaderamente introducirse en el mundo onírico de "Gris". La música de la banda Berlinist también es una pasada.

¿Creían que iban a tener tan buena aceptación?

Me animó mucho saber que Conrad participaba. No solo es un artista potente, sino que tiene claro que gran parte del trabajo artístico es saber vender la obra. Al resto de artistas nos falla muchísimo esta habilidad. Tendemos a ser avestruces con la cabeza en la producción y nos olvidamos de que para hacerlo viable y pagar a los empleados tiene que funcionar en lo económico. Se empezó a hacer promoción desde que estábamos a mitad del desarrollo del prototipo para inversores. Empezamos a publicar imágenes y animaciones en Twitter. Dimos con una buena cantidad de fans antes de que llegara el producto final. ¡Y también hizo que se interesará Sony por el proyecto! Quería conocernos en el festival de videojuegos Gamescom que se celebra en Alemania. Aunque no teníamos intención de ir, les contestamos que iríamos. Así que cambiamos el trabajo a toda prisa para hacer más corto el prototipo y terminarlo a tiempo. Hablamos con distribuidores como Nintendo, Microsoft y Electronic Arts, aunque al final quien demostró interés fue Devolver Digital. Nos dieron el presupuesto para poder realizar el juego. El hype no solo funciona con los fans, también con los inversores.

¿Cómo vivieron la ceremonia de entrega de los premios?

La nominación ya la considerábamos un premio. Muy emocionados de estar en la misma categoría que los gigantes de la industria de videojuegos de los que todos somos fans. Pasar por la alfombra roja, sentados en la gala, con el glamour de Los Ángeles... Estábamos muy nerviosos. De repente, cuando dicen nuestro nombre, se nos dio un vuelco el corazón. Sin creérmelo demasiado, pensaba en subir la la escalera sin caerme, e intentaba recordar todo lo que tenía que decir.