Daniel, Javier, Andrés, Ely, Matías y Juanma, seis alumnos de los cursos primero y segundo de Bachillerato del Instituto de Enseñanza Secundaria Los Cardones, de San Isidro, con edades comprendidas entre los 16 y los 18 años, convirtieron su pasión por los juegos electrónicos en una experiencia que jamás olvidarán; una aventura que surgió casi de casualidad, justo cuando la Consejería de Educación del Gobierno de Canarias había tomado la decisión de aplazar la liga de eSports en centros escolares programada para el curso 2018/19.

A comienzos de octubre descubrieron la oportunidad de poner a prueba su destreza en uno de sus videojuegos preferidos, el League of Legends (LOL). Quedaban abiertas las inscripciones para los IESports, una competición de deportes electrónicos entre centros educativos cuya sede en su segunda edición iba a ser Alicante. El único requisito que necesitaban cumplir era el apoyo de su lugar de estudios. Sin pensarlo dos veces, acudieron a su profesor de Informática y Tecnología, Daniel Martín, que acabó siendo testigo directo del desarrollo de una iniciativa que nació de estos seis alumnos. "Los chicos se enteraron en octubre, coincidiendo con la cancelación del proyecto para eSports de la Consejería de Educación. Me dijeron que había un campeonato de League of Legends entre institutos y que lo único que necesitaban era que se certificara que eran alumnos de Los Cardones", recuerda el docente, que se encargó de realizar las oportunas gestiones para que se inscribieran.

De esta manera, el centro de San Isidro accedió a la competición siendo el único de Canarias y formando parte de una primera fase denominada ''zona mixta'' en la que buscaron su pasaporte para la final de Alicante compitiendo con institutos de Ceuta, Melilla y Baleares, entre otras regiones. "Ellos se gestionaban su tiempo y los fines de semana por las tardes, con el permiso de sus padres, jugaban al LOL en sus casas", indica el tutor en esta novedosa actividad realizada por un equipo formado por seis alumnos, contando a un suplente.

El origen ya estaba establecido. Solo quedaba avanzar y comprobar unos resultados que fueron inesperados, ya que el equipo tinerfeño acabó primero de su liguilla y se ganó un lugar entre los 24 mejores del ámbito nacional. "En fechas cercanas a los carnavales, más o menos, la organización envió un correo al centro diciéndonos que ya nos encontrábamos a una partida de la final, con el premio de estar en Alicante". En ese momento empezó a cobrar fuerza la posibilidad de que los seis alumnos tuvieran que realizar un viaje que no entraba en los planes de casi nadie. Y así fue. "Nadie lo imaginó, pero eran buenos", destaca Martín trasladándose al momento del pase a la fase final.

De la sorpresa y la satisfacción, al inconveniente de tener que organizar desplazamientos y estancias con apenas una semana de margen y con un presupuesto limitado. "Vivimos una odisea para llegar porque todo fue muy rápido. Viajamos el último fin de semana de marzo y la fase de clasificación había terminado el anterior. El viernes 22, los chicos me mandaron un correo diciéndome: profe, haz las maletas que nos vamos". Enseguida, el centro se puso manos a la obra para superar todos los obstáculos, incluyendo la búsqueda de patrocinadores. "El equipo directivo y yo empezamos a buscar combinaciones de vuelos para poder llegar a tiempo, y entre el lunes (25 de marzo) y el miércoles compramos los billetes y encontramos alojamiento, pero también buscamos patrocinadores, porque la organización ofrecía un dinero a los institutos, pero era una cantidad que daba para poco para alguien que tenía que salir desde Canarias", apunta el docente, que tuvo el respaldo de empresas y asociaciones afines al instituto, como la compañía de guaguas que participa en las excursiones, la librería en la que se compra el material escolar y, cómo no, el AMPA. "Cada una aportó una suma y conseguimos sufragar el viaje". Finalmente, Daniel, Javier, Andrés, Ely, Matías y Juanma subieron a un avión con rumbo a Barcelona, para enlazar luego con Valencia y llegar a Alicante. Lo hicieron acompañados por el citado Daniel Martín y por otro profesor de Los Cardones, Óscar González.

Quedaba lo mejor para un grupo de estudiantes que pasó tres días muy intensos lejos de casa. "Salimos el viernes y volvimos el lunes; faltamos a clase solo por estar donde estamos. Aprovechamos incluso para hacer algo de turismo en Barcelona. Algunos alumnos estaban saliendo por primera vez de Tenerife. Era la primera vez que subían a un avión", cuenta Daniel.

Y llegó la fase final de la competición. La sede, el puerto de Alicante; una carpa instalada para la ocasión y el LOL como una de las actividades principales, pero no la única, ya que los IESports incluyeron deportes como baloncesto o vela, conciertos... Los tinerfeños debutaron con buen pie y se colaron en octavos de final, eliminatoria que también lograron superar. Ya estaban a las puertas de las semifinales. "Caímos en cuartos, y no es que tuviésemos ganada la partida, pero sí estaba equilibrada. Pero fue un día con mucho viento y lluvia y se fue la luz. Estuvimos más de media hora esperando para continuar la partida y la desconcentración y los nervios nos pasaron factura; no pudo ser. Tenemos la ciencia cierta de que si no se hubiera producido ese fallo eléctrico, habríamos estado en las semifinales, donde ya habría sido más complicado porque los equipos estaban más curtidos y tenían gente que lleva tiempo jugando junta".

En definitiva, Martín es portavoz de conclusiones muy positivas por diversas razones, no solo relacionadas con la competición. "Varios chicos conocieron amigos virtuales en persona en las tres paradas de escala que hicimos, Barcelona, Valencia y Alicante. En los ratitos que tuvieron en los aeropuertos, conocieron gente con la que habían contactado a través del videojuego; era la primera vez que se veían", pone como ejemplo.

Los seis alumnos de Los Cardones pueden presumir de haber quedado entre los ochos mejores de la segunda edición de los IESports. De paso, han abierto un camino para otros centros y han elevado su estatus dentro de un videojuego que alcanza niveles de profesionalización. "Si se corre la voz, imagino que para la próxima edición participarán más institutos. De hecho, nuestros chicos podrían hacer una prueba para entrar en un equipo local que ya compite a nivel nacional", anuncia Martín, que defiende la inclusión controlada de los juegos electrónicos en el calendario escolar. "Nuestro instituto estuvo entre los que, en principio, se apuntaron para formar parte de las actividades de esports, porque creemos que no es bueno darle la espalda a estas cosas, sino al contrario, controlar, enseñar, y explicar técnicas y rutinas, acompañando todo eso de ejercicio físico. Consideramos que hay que guiar a los alumnos, porque el mundo de los juegos electrónicos lo tenemos encima sí o sí, es algo que nos viene; y si lo demonizas, provocas que los chicos se rebelen".

Los Cardones, con seis de sus alumnos como abanderados y el apoyo del profesorado y la dirección, demostró sin proponérselo todo lo positivo que trae consigo un movimiento imparable. Ellos solo querían jugar... y vencieron.

La directora del IES Los Cardones, Carmen Dolores Ríos González, ha encontrado en los seis educandos un grupo modelo para el resto de la comunidad educativa del humilde núcleo poblacional de Los Cardones.

"Gracias a este grupo de alumnos nos hemos dado cuenta de que responden a un montón de aspectos educativos: el trabajo en equipo, las destrezas, competencias clave -matemática, lingüística, digital, etcétera-", reconoce a El Día la docente.

El potencial que emana de los educandos no pasa inadvertido para un equipo directivo que, a partir del curso 2019/20, conjuntamente con la implicada AMPA, ofertará los IESports como "actividad extraescolar o dinamización de los recreos. A través de la asignatura de Tecnología también lo abordaremos".

La directora revela que "casi a diario" los progenitores de los alumnos del centro educativo le solicitan orientación acerca de cómo gestionar los videojuegos en sus hijos. Para ello, han abierto una línea de formación para padres y madres.

Más allá de la adicción que existe entre los menores, los IESports y eSports suscitan la disyuntiva de catalogarlos o no como deporte, Carmen Dolores lo tiene claro: "El fallo ha sido calificarlo como deporte, ya que realmente entendemos como deporte alguna actividad que implique el movimiento físico".

Carmen Dolores muestra plena implicación en dotar de "buenas connotaciones" a los videojuegos utilizando la educación como canal para ello.

Daniel, Javier, Andrés, Ely, Matías y Juanma han marcado un punto de inflexión en el centro de enseñanza secundaria. "Pretendemos que la experiencia vivida por los alumnos en Alicante sea el punto de partida del IES Los Cardones en el mundo de los videojuegos", concluye.

Los videojuegos, un gigante en crecimiento

Sigilosamente y sin pausa. Así se ha ido gestando la evolución de los eSports en los últimos años; parte de ese crecimiento se tradujo en la creación de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). Según el libro blanco elaborado por la propia asociación, los eSports han generado el último año en España 14,5 millones de euros. Un fenómeno en el que se estima que hay 5,5 millones de jugadores y espectadores -2,6 millones de entusiastas y 2,9 espectadores ocasionales-; cabe destacar que ya hay 100 gamers profesionales. Se espera que esta emergente industria desemboque en un crecimiento de 32,5% de aquí al 2021.

eSports, un término un tanto ambiguo

Más allá de la polémica existente por catalogar los videojuegos -actividad carente de ejercicio físico-, como deporte, nos encontramos con que la mayoría de los títulos bajo los que se compite a alto nivel no pertenecen al género deportivo. De hecho, el EA Sports FIFA es el noveno en la lista de videojuegos con más visualizaciones según la web especializada www.gamoloco.com.

League of Legends, un fenómeno de masas

El título League of Legends sigue en lo más alto de las listas de los videojuegos con más entusiastas y espectadores. Así lo demuestran las estadísticas de la Twitch.tv, donde el popularmente conocido como LOL lidera con 988 millones de horas visualizadas. El juego en arenas multijugador posee desde 2011 una competición oficial -League of Legends Championship Series (LCS)- bajo el publisher Riot Games. Uno de los jugadores profesionales más reconocidos internacionalmente del LOL es Lee Sang-hyeok, identificado en la red como Faker. Mientras, a nivel nacional, despuntan Carlos Rodríguez y Enrique Cedeño.